系列文第一篇,我們先聊聊《賭徒列傳》的靈感、設定與重建,以下都是真實實戰創作經歷。

【賭徒的靈感】

不為人知的是,現在出版的《賭徒》,其實是全系列三部曲中的第二集。它們誕生的順序是:第三部>第二部(出版)>第一部。

要談已經出版的第二部,我們必須先從「第三部」開始談起。

所有的創意都是混血兒。

《賭徒列傳》的靈感,來自於一部我很喜歡的漫畫《勝負師傳說》,我看了兩遍。主角阿哲是一個賭徒,在漫畫裡的術語叫做「行家」,行家會用各種方法取得勝利──包含「作弊」,阿哲本身也是一位麻將作弊高手,從骰子、堆牌、暗號、換牌,無所不精。

在行家的世界裡,沒有被揭穿就不算作弊。
在行家的世界裡,拼的是賭技跟氣魄。

我很喜歡拼氣魄這個設定,在我的版本裡,我希望將它的方式轉變(也是因為賭技用文字表示很吃力,也不有趣),賭博靠運氣,誰運氣好誰就贏,所以賭客們無形之中都在拼運氣。

【賭徒的設定】

進一步,我想將運氣「具體化」,變成可見的型態,也就是書中的黑白霧(可看試閱),對決時觀其流動。當時初定的書名便叫《勝負師.運之流轉》。

這時就進入了設計規則與除錯,我必須給運一個系統:

運如何分出勝負?
運如何彰顯?
運如何成長消退?
運如何流動?
如何阻止強運一味壯大?
運如何而來?

這段過程非常頭痛也非常有趣,完全天馬行空的亂想,再套入劇情運作中看看有沒有「矛盾」。

大體上我的設計仍是源自於中國人「氣」的觀念,運作形式則是日本動漫的「氣勢」、「能量」(或稱道力、戰鬥力、靈力、妖力、氣、查克拉)類似。我力求想得完整無缺,但我沒有全部寫進書裡,具體運作細節我幾乎沒有寫入。

因為我後來發現,我的故事焦點已經從「運的較量」轉移成「主角阿海的身世」,所以配角就該有配角的篇幅,我只寫入大方向,而目的也只是讓讀者有個概念,用來映襯主角阿海的成長。

題材是題材,主題是主題。

最原始的靈感單調得可怕,最初的畫面是:

兩人對賭,運勢對峙,一張牌就扭轉情勢,運勢如同風向轉變,倒流到上風者。

我希望能寫出這種氣勢。

後來衍生出世界觀:

一個靠運氣決勝負的世界,搶奪別人的運是唯一的生存之道。

最後是發想主劇情:

一個運勢高手,過去呼風喚雨,用運勢作惡,後來發生某個轉折,他看破一切,四處流浪,在流浪中找回運勢的意義,幫助苦弱的人民,解開內心的心結,對抗類似過去自己的敵人。

主題是:

命運掌握在自己手中。

標準的傳奇俠義小說。(再次提醒,以上都是第三部的發想,不是《賭徒》)

預想的敘事順序則是:

由流浪開始,在事件中穿插倒敘他的過去,他過去犯的錯也一一揭開,危機日益浮現,終於內外雙線同時解決。

這篇故事想起來有趣,但是下筆寫幕的時候就笑不出來了!

太無聊了!我怎麼會寫出這麼無聊的故事,我忍耐寫了一萬多字,發現這是連自己都不想看的故事。想了一個晚上後,痛定思痛,我認為最關鍵的原因就在於「賭技較量沒有張力」。

【賭徒的重建】

我早就知道賭桌上的較量,在文字敘述上不能太複雜,在原始的第三部中,我已經盡量讓賭局活潑、簡化(像是:賭內褲、比大小、比長短),但故事還是軟弱無力,沒有動態感。

這時候我想起一句話,我高中數學老師說過:

高人氣的體育競技幾乎都有身體接觸。

(籃球足球橄欖球棒球格鬥技摔角>桌球羽球網球高爾夫撞球)

也就是說,人有嗜好觀賞身體對抗的天性

基於這個論調,我決定將主角的背景大改造,完全放棄以上的設定(第三部),重新來過,為它安排一個強而有力的哏,也就是各位看到的第二部:

阿海一開始的賭局就是迷宮,他的賭注就是生命,所有參賽者都是賭上命的人。

我將「牌桌上的賭局」變成「生命的賭局」。所以故事開頭也變成類似:大逃殺、移動迷宮、賭博默示錄。賭注加大、危機增加、吸睛度上升

重點是,光看試閱可以知道,故事一開場就是在「生死關頭搏鬥」,這樣橫切懸念才是大眾小說、商業片最正宗的手法!

這個有爆點的開頭,我相信是我能夠入選東立小說獎的重要原因!

同時,主角也從一個「不願面對過去」的人變成「遺忘過去」的人,他必須追求恢復自己的記憶。懸念增強、增加推理、同時昭示主線目標,故事的動能也煥然一新。

我常說:

開頭是二刀流,一刀懸念,一刀目標。一上場就必須先給讀者兩刀。

第三部中,主角是個飄蕩的人,無懸念、無目標,兩者會在鋪陳後出現,太慢。

第二部中,主角失憶、危機四伏,本身為何失憶?為何在這?就是懸念。當下要活下來,未來要找回記憶就是目標,第一章就刷刷兩刀,真的,好多了。

也因第二部的主角動力強大,我寫起來也很爽,噠噠噠噠噠,七天就寫了六萬字(也因為趕稿截止日)。

可見動力強的故事設定本身就是寫作最好的助燃劑!

《勝負師》本來就是為了一個輕小說比賽所寫的,規定長六到八萬字。當初阿呆的我又搞錯了截止時間,所以寫作時間很緊迫。寫作中不斷冒出可以更深入發展的支線,也只能忍痛不寫,全書很精準地收在六萬一千字出頭完稿(幕綱是個推算字數的好工具)。

那些冒出的支線&前傳也就是我所說的第一部曲,阿海一切的起源,暫時無緣跟大家見面,希望有機會補上。

【賭徒的啟示】

實戰寫作中,故事可能會換(特別是有目的的寫作);故事確定了,劇情也可能會大改;劇情寫完,幕次也可能會更動。

整個創作史就是一個破壞重建的過程,你也將在修改中一步步發掘更好的故事,雖然這可能是主觀的,但都是一種歷程經驗

書名最後也從《勝負師.運之流轉》改為《賭徒列傳》,因為我認為「勝負與運」在故事中已經不是重點了,而是主角阿海的歷程。

最後幫你做個重點收斂:

1.       輕小說第一章就必須讓故事趣味或張力引爆,最好的做法是:點出目標、製造懸念。

2.       極端來說,第一章第一幕就必須勾起讀者的興趣,入戲要快。先把刺激演給讀者看,之後再慢慢敘述故事與人物背景。

3.       靈感來自混搭,《賭徒》混搭了「勝負師+大逃殺+移動迷宮+賭博默示錄」再導入常見的「氣系統」,就成了學生族群喜愛的設定。概念不用不好意思「偷」,你需要的是用心「改」。

4.       不好的設定&概念請先擱置。輕小說裡直接而有力的「高概念」決定了全書五成的成敗。請先問自己,這概念能引發九成的人好奇嗎?你預設九成,實際上大概只會有三成。一定要先提出一個「自認」人人都會覺得好奇的故事哏,才有資格寫成小說。

明天《賭徒列傳》解析系列下一篇,我們談談人物。

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116堂故事大課
出版經營第一次寫小說就得獎出書-《賭徒列傳》必殺概念&開場